AMD می گوید FSR 2.0 روی Xbox و این کارت های گرافیک Nvidia کار می کند


هفته گذشته، AMD قول فناوری جدیدی را داد که به شما امکان می‌دهد بازی‌های خود را با وضوح بالاتر پخش کنید یا نرخ فریم آن‌ها را بدون نیاز به سخت‌افزار عظیم یادگیری ماشینی پردازنده‌های گرافیکی Nvidia مانند DLSS مورد تحسین انویدیا افزایش دهید. اکنون در GDC 2022، او نحوه عملکرد FidelityFX Super Resolution 2.0 را فاش می‌کند – و همچنین در حال آمدن به کنسول‌های بازی مایکروسافت Xbox است.

در حالی که AMD می گوید نمی تواند بگوید چه زمانی توسعه دهندگان بازی ایکس باکس ممکن است از FSR 2.0 بهره مند شوند، می گوید: “این به طور کامل در Xbox پشتیبانی می شود و در Xbox GDK برای توسعه دهندگان ثبت نام شده برای استفاده در بازی های خود در دسترس خواهد بود.”

همچنین لیستی از تمام AMD را در اختیار جامعه قرار می دهد و nvidia پردازنده‌های گرافیکی که می‌توانید انتظار اجرای FSR 2.0 را داشته باشید – اگر Nvidia GeForce RTX 1070 یا بالاتر دارید، همانطور که شرکت پیشنهاد می‌کند، ممکن است بتوانید از حداقل FSR 2.0 روی صفحه‌نمایش ۱۰۸۰p استفاده کنید، به همان روشی که با AMD Radeon RX 590 یا RX 6500 XT یا بالاتر.

چیزی که ما از روز اول به آن فکر می کردیم این است: چه فایده ای دارد؟ چگونه AMD می تواند نرخ فریم را در یک بازی به این سختی دو برابر کند Deathloop با وضوح معادل ۴K با کیفیت تصویری که هفته گذشته به ما نشان داد، همه بدون هسته های اختصاصی یادگیری ماشین مانند DLSS انویدیا؟

پاسخ پیچیده است، اما نسخه کوتاه آن است من نمی توانم مگر اینکه برای شروع کارت گرافیک نسبتا قدرتمندی داشته باشید.

در حالی که الگوریتم FSR 2.0 بسیار سریع است – کمتر از ۱.۵ میلی ثانیه در تمام نمونه های AMD – اجرا کردن آن هنوز زمان می برد، زیرا AMD آزادانه اعتراف می کند که برخی از بهینه سازی های آن به خوبی کار نمی کنند. .

در این دوره ۱.۵ میلی ثانیه ای، FSR 2.0 همه نوع کارها را انجام می دهد، هرچند – AMD می گوید که با محاسبه بردارهای حرکت، خطوط تمام وقت anti-aliasing (حذف یک دسته از لبه های ناهموار بازی) را جایگزین می کند. دوباره رها کردن فریم برای لغو عصبانیت. یک «ماسک انحرافی» ایجاد کنید که یک فریم را با فریم بعدی مقایسه می‌کند تا ببیند چه کاری انجام شده و چه چیزی حرکت نکرده است تا بتواند جلوه‌های سایه‌ها را خنثی کند. ویژگی های نازک مانند لبه های پله ها و سیم های نازک که تقریباً قابل مشاهده هستند را در جای خود نگه دارید. از تغییر رنگ ها جلوگیری کنید. و شارپ کردن کل تصویر، از جمله تکنیک های دیگر.

برخلاف FSR 1.0، این کار مستلزم کمی کار از سوی توسعه‌دهنده بازی است، بنابراین شما نخواهید دید که هر توسعه‌دهنده بازی از آن سود می‌برد – اما AMD تاکید می‌کند که هر دو Deathloop و پیش بینی (دموی فنی که از DirectStorage مایکروسافت نیز استفاده خواهد کرد) از آن بهره مند خواهد شد.

AMD می‌گوید بازی‌هایی که از DLSS انویدیا پشتیبانی می‌کنند باید به راحتی راه‌اندازی شوند، هرچند، تنها با چند روز کار یکپارچه‌سازی، و بازی‌هایی که روی Unreal Engine 4 و Unreal Engine 5 اجرا می‌شوند، دارای یک پلاگین برای کارکردن آن‌ها هستند. بازی‌هایی که از هموارسازی زمان استفاده می‌کنند، مزیت توسعه‌ای نیز دارند. اما اگر یک توسعه دهنده بازی خود را با در نظر گرفتن برخی از این موارد نسازد، AMD می گوید ممکن است چهار هفته یا بیشتر طول بکشد.

ما هنوز منتظریم تا FSR 2.0 را برای خودمان امتحان کنیم تا ببینیم واقعاً چگونه به نظر می رسد، اما اگر توسعه دهندگان از این مزیت استفاده کنند، کیفیت بسیار بهتر از FSR 1.0 به نظر می رسد.